Strid

Pentagram utspelar sig i en farofylld värld där rollpersonerna inte sällan kommer att behöva slåss för sin överlevnad eller anfalla andra för att nå sina mål. Under en strid händer väldigt mycket under väldigt kort tid. Reglerna för strid är därför de mest detaljerade av alla reglerna men i grunden bygger de på samma slags regler som vanliga framgångsslag.

Även om reglerna är detaljerade så är det omöjligt att beskriva alla situationer som kan uppstå under en strid och spelledaren måste därför precis som i andra situationer vara beredd att anpassa reglerna eller hitta på egna regler när det behövs.

Sammanfattning av stridsreglerna

Den här sidan beskriver de grundläggande reglerna för strid och stridens förlopp. På sidorna om Vapen, Rustningar och Skador hittar du mer regler som används vid en strid. Dessutom finns det förmågor och besvärjelser som på olika sätt påverkar dessa regler. Här följer en sammanfattning av stridsreglerna i punktform så att du får en överblick av dem innan du går in på de mer detaljerade reglerna.

Rundor

För att hålla reda på vad som händer under en strid delas den upp i rundor där alla deltagare får agera i tur och ordning. En runda motsvarar ingen exakt tid men kan antas vara någonstans mellan tre och fem sekunder.

När det är din tur att agera för du göra din huvudhandling. Utöver din huvudhandling kan du oftast göra en sidohandling och du har nästan alltid möjlighet att försvara dig varje gång du blir attackerad.

Initiativ

Initativet avgör turordningen under en strid. Intiativordninge fastställs genom ett Initiativslag som görs på nästan samma sätt som ett vanligt framgångsslag där den som får flest framgångar agerar först följt av den som får näst flest framgångar och så vidare tills alla har agerat. Till skillnad från vid vanliga handlingsslag så ska man summera attributen Smidighet och Närvaro för att avgöra hur många tärningar som ska användas.

Vilken färdighet som används kan variera beroende på vad man väljer att göra i början av striden. deltagare som rusar in för att slåss i närstrid gör slaget mot Närstrid. De som snabbt försöker få iväg en pil mot motståndarna gör det mot Skytte och en magiker som vill börja med att kasta en besvärjelse gör det mot Trolldom.

Om flera deltagare har samma resultat används inte den högsta framgångstärningen för att skilja dem åt. Istället agerar alltid rollpersonerna före motståndarna och ordningen dem emellan spelar ingen roll. Handlingarna sker mer eller mindre samtidigt.

Initativbonus

Vissa förmågor och besvärjelser ger en bonus som ska adderas till resultatet av initiativslaget. Förutsättningarna vid stridens inledning kan också göra att ena sidan eller vissa deltagare får en bonus. I vissa fall är inte båda sidorn lika förberedda eller så kan det vara så att deltagare som ska göra en viss handling får lite mer tid på sig att hinna agera än andra.

Om en grupp överraskar en annan grupp men den andra gruppen är redo på ett anfall får deltagarna i den överraskande gruppen addera två till resultatet av initiativslagen. Om den andra gruppen är helt oförberedd får den överraskande gruppen i stället addera fem till resultatet.

Är det lite avstånd mellan grupperna får i stället deltagare i båda grupperna som är redo att skjuta mot motståndarna en bonus på mellan två och fem beroende på avståndet.

Är avståndet lite större ska initiativet däremot slås som vanligt eftersom de som inte kan agera på avstånd då kommer att behöva göra förflyttningar som sina inledande handlingar.

Riktigt höga initiativslag

Får en eller flera deltagare ett resultat på tio eller mer inleds striden med en extra runda där endast de får agera. De går sedan in i nästa runda med resultatet minskat med tio. Även om det skulle hända att någon lyckas får tjugo eller mer som resultat på sitt handlingsslag görs det bara en sådan extrarunda.

Fri eller involverad

Under en strid är en deltagare antingen fri eller involverad i närstrid. Du räknas som involverad om en motståndare befinner sig så nära dig att de mer eller mindre omedelbart skulle kunna attackera dig med närstridsvapen och dessutom har möjlighet att göra det. Det är inte frågan om ett specifikt avstånd utan om hur omdelbart hotet är. Om det står någon framför dig och låser upp motståndaren kan du vara fri även om du bara befinner dig en halvmeter från motståndaren. Om han däremot kommer emot dig med draget vapen räknas du som involverad även om det skiljer ett par meter mellan er. Men är det mer än två meter mellan dig och räckvidden för hans attacker räknas du alltid som fri.

Om du är fri kan du alltid välja att ta dig fram till en motståndare och involvera dig i närstrid. Om du däremot är involverad måste du lyckas bryta dig loss från närstriden eller fly med risk att få ett hugg i ryggen.

Agera i strid

När det är din tur att agera kan du göra din huvudhandling. Dessutom kan du nästan alltid göra en sidohandling som att skrika något enstaka ord eller göra någonting annat som inte kräver mer av ditt fokus eller din tid. Du väljer själv om du vill göra din sidohandling innan eller efter din huvudhandling.

Om du är fri kan du förflytta dig upp till halva din förflyttning som din sidohandling. Du kan då även använda denna sidohandling för att bli involverad och agera i närstrid.

Anfall och försvar

Den absolut vanligaste huvudhandlingen i strid är att du anfaller en motståndare och när du gör det får motståndaren försvara sig mot anfallet förutsatt att han är medveten om att det sker. Är du involverad kan du göra många slags anfall som alla beskrivs i sidan med närstridshandlingar. Är du fri kan du antingen föflytta sig så du blir involverad i närstrid och utföra ett närstridsanfall eller anfall någon på avstånd med ett kasvapen eller skjutvapen. Dessutom finns det olika former av magi som kan användas för att anfalla, men hur det går till beskrivs på sidan om Magi.

För att anfallet ska lyckas måste du vinna slaget. Det innebär att du får minst en framgång, minst lika många framgångar som försvararen och den högsta framgångstärningen om ni fick lika många framgångar. Vissa lite mer avancerade typer av anfall kan dessutom kräva att du får en eller flera fördelar för att de ska lyckas.

Närstrid

När du agerar i närstrid kan du välja en av ett stort antal anfall och andra handlingar som din huvudhandling. Alla dessa handlingar finns beskrivna på en egen sida. Men om du utför ett vanligt anfall ska du slå för Närstrid med tärningarna från attributet Fysik eller Smidighet beroende på vilket vapen du använder. Om din motståndare är medveten om anfallet kan han försvara sig mot det genom att ducka eller parera anfallet.

Om du som försvarare väljer att ducka slår du ett slag för Smidighet & Akrobatik eller Smidighet & Närstrid men om inte anfallarens vapen är litet eller han är obeväpnad får du använda en tärning mindre vid slaget. I annat fall får du slå ett slag för vapents attribut & Närstrid för att parera med det. Oavsett vilket alternativ du väljer får du en Stress.

Om anfallet lyckade

Om anfallet lyckas ska du slå Vapnets skadetärningar och för varje övertag lägger du till lika många tärningar som vapnets Bonusskada och eventuell Styrkebonus.

Om försvaret lyckade

Om försvaret lyckades har du som försvarare helt enkelt lyckats undvika att bli träffad. Får du ett eller flera övertag har du möjlighet att få mer kontroll över striden eller påverka din motståndare på något sätt.

För du övertag vid försvar kan du välja att:

Anfall med avståndsvapen

Om du är fri kan du anfalla någon med ett skjutvapen eller ett kastvapen genom att slå med Motorik & Skytte om det är ett skjutvapen eller Smidighet och Närstrid om det är ett kastvapen. Den som du skjuter mot kan försöka undvika att bli träffade genom att ducka eller genom att blockera det med en sköld. Oavsett vilken metod försvararen väljer att använda får han en stress.

För att träffa måste du vinna slaget. Det innebär att du får minst en framgång, minst lika många framgångar som den du försöker träffa och den högsta framgångstärningen om ni fick lika många framgångar.

Om du träffar gör du skada genom att slå vapenets skadetärningar och för varje övertag du får ökar skadan med vapentes bonusskada

Modifikationer av träffslaget

Om du kastar mot någon som befinner sig längre bort än 10 meter eller skjuter mot någon som befinner sig längre bort än 25 meter får du använda en tärning mindre. Är avståndet mer än 25 respektive 100 meter får du använda två tärningar mindre.

Modifikationer av försvarsslaget

Det är svårt att undvika eller blockera anfall från kastvapen och skjutvapen och du får därför använda en respektive två tärningar mindre när du gör det

Andra handlingar för fria deltagare

Förutom att anfall en motståndare kan du göra en mängd olika handlingar under en strid, i synnerhet om du inte är involverad i närstrid. Här följer en beskrivning av några av dem. Vill du göra något annat än dessa handlingar är det upp till spelledaren att avgöra om det är möjligt och vilka förutsättningarna är.

Förflyttning

Du kan förflytta dig upp till halva din förflyttning utan att det räknas som din handling. Annars kan du förflytta dig lika många meter som ditt värde i förflyttning samtidigt som du gör en annan handling, exemplevis kasta ett kasvapen eller skjuta med ett skjutvapen. Men eftersom du även förflyttar dig får du använda en tärning mindre för att se om du lyckas med din andra handling eller inte.

Om du inte gör någonting annat än förflyttar dig kan du förflytta dig dubbelt så långt och om du inte gjorde något annat än att förflytta dig även rundan innan kan du förflytta dig tre gånger så långt.

Det krävs normalt inget slag för att lyckas med förflyttningen men om det är besvärligt underlag, finns någon form av hinder eller andra försvårande omständigheter kan spelledaren bestämma att du måste lyckas med någon form av slag. Ett misslyckande kan innebära att du trillar omkull eller helt enkelt inte kommer så långt som du hade räknat med

Återghämta dig

Om du väljer att avstå din aktiva handling för att återhämta dig blir du av med två Stress och du kan även kombinera förflyttning och återhämtning så att du kan förflytta dig hela din förflyttning samtidigt som du blir av med en Stress.