Warning: Undefined property: User::$id in /www/webvol13/jn/vreks0cn4309tlf/zadrith.com/public_html/global/classes/User.php on line 15
Pentagram

Färdigheter

Alla rollpersoner har även de tolv färdigheter Fingerfärdighet, Lärdom, Manövrer, Närstrid, Skytte, Styrka, Trolldom, Uppmärksamhet, Uthållighet, Vildmarksvana, Viljestyrka och Övertyga.

Färdigheterna har lite olika startvärde och det finns angivet inom parentes efter deras namn. När du skapar din rollperson kommer du att få ett lite högre värde i några av färdigheterna och sedan kommer deras värden att höjas ytterligare i samband med att du lär dig mer och mer under dina äventyr. Men färdigheternas värde kommer alltid att variera mellan ett och åtta som är det högsta värdet en färdighet kan ha.

När du använder en färdighet gör du det alltid i kombination med ett av dina attribut. attributet avgör hur många tärningar du ska slå och varje tärning som får ett resultat som är lika med eller lägre än ditt färdighetsvärde räknas som en framgång. Ju fler framgångar du får desto bättre har du lyckats. Tärningarna som används är tiosidiga tärningar numrerade från 1 till 10. Det vanligaste är att tiosidiga tärningar är numrerade från 0 till 9 och i så fall räknas 0 som 10.

I de flesta fall är det ganska självklart vilket attribut en färdighet ska kombineras med och vilken färdighet som ska användas men ibland finns det flera rimliga alternativ och försök gärna vara kreativ med hur du använder och kombinerar dem.

Gränsen mellan attributen kan vara hårfin och ibland överlappar de varandra. Att hoppa över hinder kräver såväl styrka som kroppskontroll. För att se om du lyckas använder du färdigheten Akrobatik, men den kan kombineras med antingen Fysik eller Smidighet. Det är alltid du som är spelledare som har sista ordet och avgör vad som fungerar och inte men det blir i regel roligare om du är tillåtande.

Fingerfärdighet (3)

Färdigheten använd då du försöker göra någonting som kräver händighet och finmotorik. Exempelvis då du försöker dyrka upp ett lås, lägga ett förband. Färdigheten används även för att utföra enklare hantverk och reparerar skadade föremål, exempelvis för att snida en träskål, lappa en mantel eller rita en enklare karta över ett område.

Den används nästan alltid i kombination med attributet Motorik.

Lärdom (2)

Färdigheten används för att se om du känner till någonting eller förstår vad det är du ser framför dig. Exempelvis för att se om du vet vem en viss sköld tillhör, om du vet om troll kan se i mörker eller om du kan lista ut vilken sjukdom en person lider av utifrån de symptom han har.

Den används nästan alltid i kombination med attributet Intelligens.

Om du ska se vad du känner till eller förstår om något som har att göra med bland annat magi används i stället färdigheten Trolldom.

Manövrer (3)

Denna färdighet används bland annat då du tar dig över olika former av hinder, balanserar, smyger eller duckar för anfall.

Den kombineras nästan alltid med attributet Fysik eller Smidighet beroende på om det krävs mest styrka eller rörlighet för att utföra handlingen men den kan även kombineras med Närvaro då du exempelvis smyger i en miljlö där det viktigaste är att vara uppmärksam än vig eller då du rider.

Närstrid (2)

Färdigheten använder du när du attackerar någon i närstrid eller då du försöker parera ett anfall. I dessa fall används den nästan alltid i kombination med attributet Fysik eller Smidighet.

Den används även för att se om man lyckas träffa någon med ett kastvapen. Även då kombineras den i de flesta fall med Smidighet om det inte är frågan om ett väldigt litet vapen, exempelvis en kastkniv. Då används den i ställer i kombination med attributet Motorik.

Den kan även användas för att ge order under en strid och för att exempelvis förbereda ett bakhåll och i dessa fall används den i stället i kombination med attributet Närvaro.

Skytte (2)

Färdighet används för att avgöra om man träffar någon med ett skjutvapen och används då i kombination med attributet Motorik. I lite mer ovanliga fall kan den användas för att se om man träffar sitt mål med olika former av belägringsmaskiner och andra tunga vapen och då används den i stället i kombination med attributet Närvaro.

Styrka (3)

Denna färdighet används när du gör saker som kräver mycket muskelstyrka. Exempelvis då du försöker lyfta någonting tungt, bryter arm eller tacklar in en dörr. Den används alltid i kombination med attributet Fysik.

Styrka används också för att räkna ut din Tålighet, alltså hur mycket skada du kan få innan du blir medvetslös eller dör.

Trolldom (1)

Färdigheten används för att se vad du känner till och förstår om magi, andar, demoner, odöda och annat övernaturligt. Den används även för att kasta besvärjelser, rita magiska symboler, genomföra ritualer och ägna sig åt alkemi.

I de flesta fall kombineras den attributet Intelligens men kan även kombineras med exempelvis Närvaro för att känna magiska energi eller genomskåda en illusion och med Motorik för att rita magiska tecken.

Uppmärksamhet (3)

Färdigheten är ett mått på hur vaksam du är och vad du lyckas uppfatta när du anstränger dig för att göra det. Det kan exempelvis vara att identifiera en heraldisk sköld eller att höra vad som sägs vid ett annat bord i en stökig hamnkrog. Färdigheten används även för att söka efter gömda dörrar eller föremål, för att avgöra om någon ljuger och för att uppfatta andras varelser sinnesstämning och inställning till dig och andra.

Färdigheten används oftast i kombination med Närvaro men kan även kombineras med Intelligens för att uppfatta logiska brister i en lögn eller med Motorik för att exempelvis med fingrarna känna små skarvar som avslöjar var en lönndörr finns.

Uthållighet (3)

Färdigheten är ett mått på hur god kondition du har och används för att se hur länge du orkar hålla på med fysiskt ansträngande aktiviteter, exempelvis simma, vandra långt eller springa. Den används även för att avgöra hur väl du klarar av andra fysiska påfrestningar, som köld och vätskebrist och hur motståndskraftig du är mot sjukdomar och förgiftning. Färdigheten används uteslutande i kombineras med attributet Fysik.

Uthållighet används också för att räkna ut din Tålighet, alltså hur mycket skada du kan få innan du blir medvetslös eller dör.

Vildmarksvana (1)

Färdigheten är ett mått på hur van du är att vistas ute i naturen och används bland annat för att hitta mat och vatten, för att spåra, konstruera en lägerplats och göra upp eld. Men den kan även användas för att avgöra hur vädret ska bli nästa dag och för att identifiera olika slags växter och djur och ha kunskap om dem.

Färdigheten används i första hand i kombination med Närvaro men kan även användas med exempelvis Motorik för att placera ut snaror eller med Intelligens när det gäller rena kunskaper om växter och djur.

Viljestyrka (3)

Färdigheten är ett mått på din förmåga att stå emot mentala påfrestningar och att fokuser. Den används bland annat för att avgöra om du kan hålla huvudet kallt i skrämmande situationer, att inte somna under ett vaktpass och att inte påverkas av besvärjelser.

Den används vanligtvis i kombination med attributet Närvaro men kan även kombineras med exempelvis intelligens för att avgöra hur länge du orkar fokusera på att inhämta kunskap.

Viljestyrka används även för att beräkna hur mycket Mana du har.

Övertyga (2)

Färdigheten är ett mått på hur bra du är på hur vältalig du är och hur bra du är på att argumentera. Den används bland annat när du försöker förhandla dig till ett bättre pris, om du försöker muta en vakt, ljuga trovärdigt om vem du är eller hotar någon för att få dem att avslöja någonting.

Färdigheten kombineras i första hand med attributet Närvaro men kan även kombineras med Intelligens om du framför allt använder dig av logiska argument eller till och med Fysik när du hotar någon.