Framgångsslag

När du vill göra något där framgången är oviss behöver du slå ett framgångsslag. Det behöver inte vara någonting du aktivt gör. Det kan även vara för att se om du känner till någonting eller om du kan motstå effekterna av ett gift.

När du vill göra någonting i spelet är det upp till spelledaren att, med stöd av reglerna, avgöra om det är något du kommer att lyckas med, inte kan lyckas med med eller om utgången är osäker. Är utgången oviss ska du göra ett framgångsslag för att ta reda på om du lyckas eller inte.

Ett framgångsslag görs med ett varierande antal tiosidiga tärningar där målet är att så många tärningar som möjligt utfaller med ett resultat som är under eller lika med ett visst värde. I de absolut flesta fallen används ett attribut för att avgöra antalet tärningar och en färdighet för att avgöra värdet. Om det i reglerna står att du ska slå ett slag med Smidighet & Akrobatik innebär det alltså att du ska slå lika många tärningar som ditt värde i attributet Smidighet och försöka få resultatet av så många som möjligt under eller lika med ditt värde i färdigheten Akrobatik.

Framgångar

Varje tärning som utfaller med ett resultat som är lika med eller lägre än värdet kallas för en framgång och antalet framgångar som behövs för att lyckas med något kan variera beroende på hur svårt det är att lyckas med det du ska göra. I Pentagram används fem namngivna svårigheter.

SvårighetFramgångar
Lätt1
Utmanande2
Svårt3
Extremt4
Absurt5

Om det inte står någon svårighet angiven för ett slag är det Utmanande, vilket innebär att det krävs två Framgångar för att lyckas.

Övertag

Om du får fler framgångar än du behöver kallas de extra framgångarna för övertag. Om du exempelvis behövde två framgångar för att lyckas men fick fyra framgångar så har du två övertag. I de flesta fall betyder det bara att du fick det du gjorde att se väldigt lätt ut och att de som såg dig antagligen blev ganska imponerade. Men i vissa falla kan det ge dig någon form av fördel.

Gå på säkerhet

Om du har värde fem eller mer i en färdighet och en viss kontroll över situationen kan du välja att gå på säkerhet när du slår framgångsslag med den färdigheten. Då slår du två tärningar mindre men får en garanterad framgång. Om du har värde sju eller mer i en färdighet kan du på motsvarande sätt välja att minska antalet tärningar med tre för två garanterade framgångar

Använda tur

Om det är väldigt viktigt att lyckas med ett slag kan du välja att använda din Tur Du får då slå lika många extra tärningar som ditt värde i Tur, men din tur minskar ett steg.

Slag utan fastställd svårighet

Ibland finns det ingen speciell gräns du måste uppnå för att lyckas med något. Det är snarare en fråga om hur bra du lyckas.

Exempel: Om du försöker hålla andan så länge som möjlig kommer du inte att misslyckas helt men hur länge du klarar av att göra det kan variera ganska mycket. Du kan alltid hålla andan i ca 15 sekunder och därefter ytterligare 15 sekunder för varje framgång från ett slag med Fysik & Uthållighet.

Ackumulerade slag

Ett annat sätt att använda framgångsslag är att ackumulera flera slag. Denna metod används när flera rollpersoner ska hjälpas åt att göra någonting eller då en eller flera rollpersoner gör någonting de kommer att lyckas med men som kommer att ta väldigt olika lång tid.

Exempel: En grupp rollpersoner försöker lyfta undan ett tungt stenlock från en sarkofag de hittat i en gammal gravkammare. För att lyckas krävs det att de får fem framgångar från slag med Fysik & Styrka. Alla rollpersoner får göra varsitt slag och om de tillsammans får fem framgångar har de lyckats.

Exempel: En grupp ska gräva en grop som de ska använda som en fälla för något odjur. För att färdigställa gropen krävs det krävs tolv framgångar från slag med Fysik & Uthållighet varje halvtimme. Alla som gräver får slå ett slag varje halvtimme. När de fått ihop tillräckligt många framgångar är gropen klar.

Motståndsslag

Ganska ofta utgörs motståndet av en annan person som försöker lyckas bättre än du. Det händer exempelvis i en strid där anfallaren måste få ett bättre resultat än motståndaren. Andra exempel kan vara då du försöker smyga dig förbi en vakt eller köpslår om priset med en handelsman. I dessa fall slår både du och din motståndare var sitt slag och den som får flest framgångar är den som vinner och lyckas med det han ville uppnå.

Om det blir oavgjort

Eftersom man använder relativt få tärningar kommer båda motståndarna ganska ofta att få lika många framgångar. I vissa fall kan det innebära att det faktiskt blev oavgjort, i alla fall för stunden. Det kan exempelvis användas då två personer brytrer arm. Om det blir oavgjort får ingen ett övertag, matchen fortsätter och ett nytt slag görs för att se hur det går. Men i de flesta fall vill man veta vem som faktiskt vann och då använder man sig av den högsta framgångstärningen för att avgöra vem som vann motståndsslaget.

Högsta framgångstärningen

Den högsta framgångstäningen är den tärningen som hade högst resultat av de tärningarna som utföll med ett värde som var under eller lika med värdet du behövde uppnå. Om du exempelvis hade värde fem och fick resultaten två, fyra och åtta så är fyra din högsta framgångstärning. Är det fortfarande lika så använder man den näst högsta tärningen och så vidare tills det finns en vinnare. Om alla tärningar utfallit med samma resultat vinner alltid rollpersonen över sin motståndare.

Exempel: Du försöker smyga förbi en vakt utan att han upptäcker dig. Ditt slag görs med Smidighet & Akrobatik. Du har fyra som värde i Smidighet och fem som värde i Akrobatik. Tärningsresultaten blir två, fem, sex och nio. Det innebär att du har två framgångar och att din högsta framgångstärning är fem. Vakten slår med Närvaro och Uppmärksamhet och han har tre som värde i både Närvaro och Uppmärksamhet. Han slår två, tre och nio vilket innebär att även han får två framgångar men att högsta framgångstärning blev tre. Det du lyckas smyga förbi honom trots att ni fick lika många framgångar eftersom du hade den högsta framgångstärningen.

Ett eller flera slag

Som spelledare är det ofta upp till dig att avgöra svårigheter och hur olika händelser ska hanteras. Ett av dessa avgöranden kan vara huruvida det ska avgöras med ett eller flera slag. Ibland kan det vara spännande att avgöra en ska med flera slag för att dra ut på ovissheten.

Om en rollperson försöker simma så långt som möjligt under vattnet kan det exempelvis räcka med ett slag för att så hur långt han kom innan hans huvud dyker upp ovanför vattenytan igen.

Om han däremot simmar i en grotta och måste ta sig ut innan han inte kan hålla andan längre kan det kanske vara mer spännande att låta honom slå ett slag med ökande svårighetsgrad med jämna mellanrum för att se om han fortfarande lyckas hålla andan.

En sak att ha i åtanke när du gör det är att du påverkar chansen att lyckas genom den metod du väljer. I exemplet ovan ökar risken att misslyckas eftersom varje slag innebär en ny chans att göra det och ett riktigt bra resultat på det första slaget inte ger rollpersonen någon fördel

Det här är något som blir extra tydligt vid motståndsslag där två personer kämpar på samma villkor. Om man avgör en kamp i armbrytning med flera slag där oavgjort innebär att man slår om och ett vinnande slag innebär att man pressar den andres arm halvvägs mot bordet så kommer nästan säkert den med bäst förutsättningar att vinna. Om kampen däremot avgörs med ett enda slag och av den man använder högsta framgångstäningen för att avgöra vem som vinner slaget så ökar chansen att den sämre kämpen har tur och vinner. Med andra ord kan det vara lämpligt att avgöra sådant där slumpen spelar stor roll med ett enda slag och sådant där skicklighet eller goda förutsättningar spelar stor roll med flera slag.